Ett tärningsspel, lite liknande yatzy.
Du ska spara tärningar som ska bilda en stad.
Du får bara poäng för den största färdigställda staden.
Lyckas du slå tre stycken mapels, har du möjlighet att hoppa över poängen denna rundan med chans på dubbla nästa.
Det är ett ganska enkelt koncept och enkelt spel.
Men jag upplever det tråkigt.
Man tröttnar snart, finns inte så mycket som kan hända eller som man kan påverka...
Men, men, en "stocking-filler" vid jul kanske...
Skriven av: socionomen777 - 2014-01-18 04:49:53
Perfekt första spel! Ett bra spel som tränar färger.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 19:13:06
Bra spel i Lotto-form för att lära sig siffrorna. Tydligt och pedagogiskt.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:55:13
Enkelt och roligt kortspel. Tränar på att se likheter i färg och form. Ett spel som vi tagit med på resor.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:51:40
Roligt kvartettspel med smurbilder. Ett spel som har följt med på många resor!
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:45:59
Spel som har gillats i 3-5-årsåldern. Kul med tjuvar och poliser!
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:43:13
Mycket enkelt och roligt bingo som har blivit en favorit för vår 4åring och 6åring. Lite busigt eftersom motspelarna kan stoppas med bajs :-) Rolig twist som är uppskattat av barnen. Praktiskt att ta med sig eftersom spelet är litet i formatet
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:32:50
Roligt spel där man samlar på bokstäver för att bygga ord. Finns i två varianter en enklare, där man ser hur orden stavas och en svårare, där man själv ska stava till orden.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:27:30
Bra spel att börja med till små barn. Enkla och tydliga spelregler.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:24:43
Kul familjespel som är lite enklare än vanliga UNO. Ger bra siffer- och färgträning.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:20:57
Läs en längre recension med lite lånade bilder på min blogg...
http://fasterkanin.blogspot.se/2013/11/recension-och-beskrivning.html
Skriven av: socionomen777 - 2013-11-24 01:41:55
Detta är ett roligt spel både på två personer som på flera.
Om man spelar två personer finns det vissa begränsnings regler som gör det lite svårare.
En kortare recension+ lite bilder kan du se på min blogg:
http://fasterkanin.blogspot.se/
Du har en egen liten "by" med fem spelare som du ska utveckla.
Varje dag får du chans att placera ut dina fem bybor på olika uppdrag.
Det kan vara att samla mat (som du behöver för att mata alla i by i slutet av dagen).
Eller insamling av resurser som du sedan kan använda för att bygga hyddor eller köpa vissa fördelar.
Det finns begränsat med platser för bybor på de olika resurserna och aktiviteterna. På alla utom att inhämta mat.
Tre lite "viktigare" områden är dels där du kan få en egen odlingsruta, den kommer ge dig en mat per runda framöver. Har du flera får du flera mat. Vilket gör att du tillslut kan vara "själv-försörjande" och inte behöva ge dig ut och jaga.
Den andra Är "kärlekshyddan". Där kan du "Offra" två av dina gubbar under en runda, de kommer helt enkelt att "tillverka" en ny bybo! Den kan du använda från och med nästa runda, men måste mata redan denna runda!
Det tredje är en station för att "tillverka"/"utveckla"/få verktyg. Verktygen hjälper dig sedan att snabbare få fram resurser.
De resurser som finns är alla representerade av en tärningssiffra: Mat (2), Trä (3), Lera (4), Sten (5), Guld (6).
För varje bybo du placerar på en resurs, exempelvis om du placerar tre bybor på Lera. Får du slå med tre tärningar.
För var 3:e träningsöga får du en lera. Så har du slått en 2, 5, 3 så är totalsumman 10 vilket du delar på 4 och får då fram siffran 2. Det fattas alltså två för att du ska få tre lera.
Men om du då har verktygen, kan de ge dig ett, två, tre eller fyra extra "tärningsögon" som du kan välja att använda för att få upp siffran och därmed få fler resurser.
Resurserna behöver du för att i olika Utvecklingar eller hyddor. De kan dels ge poäng/fördelar/resurser direkt eller poäng i slutet. Exempelvis om du samlat på dig många av en sort m.m.
Här kan man välja lite vad man ska satsa på. för dessa kan ge dig massor av poäng i slutet.
Det finns gubbar och symboler längst ner som visar exempevis att du kommer få 2*antalet odlingsrutor (max 10).
Har du då samlat på dig en bricka som ger dog 2*, 3*, 1*, samt 1*. Så har du helt plötsligt 7* antalet rutor.
Samma finns för antalet hus du byggt, antalet bybor du har fått eller antalet verktyg du skaffat!
Så här kan man i slutet få massor av poäng.
Jag gillar spelet skarpt.
Tycker det finns många sätt att spela och man kan satsa lite olika, eller Offra gubbar för att blocka resurser för andra m.m.
Prova gärna!
Skriven av: socionomen777 - 2013-11-24 00:47:02
POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS, eller TNPPC som jag kommer att benämna det framöver, är vad jag skulle kalla för en miniexpansion. Den kommer inte i en stor låda, innehåller inga nya pjäser, tillför inte några stora regelförändringar och kostar heller inte skjortan. Den består istället av en liten kartong på 7×7 cm innehållande en hög med nya kraftverkskort, nästan likadana som de man får i grundutförandet av POWER GRID. Helt och hållet meningslöst alltså. Eller?
Svaret är ett, i alla fall enligt mig själv, rungande nej! Jag skulle vilja kalla TNPPC för en mycket nyttig liten expansion vilken erbjuder fyra nya varianter gällande de kraftverk som är tillgängliga under en spelomgång. Tre av varianterna är logiska och förändrar egentligen ingenting mer än variationen bland kraftverken: det går bra att använda enbart de nya korten, blanda med de gamla enligt instruktion eller helt enkelt mixa och matcha som man vill. Inget särskilt spännande där alltså.
Det är när vi kommer till den fjärde varianten, som kallas Power Grid+, som det börjar bli intressant och jag ska vara ärlig och säga att jag köpte TNPPC enbart för att jag ville ha tillgång till denna fjärde variant. Låt mig utveckla:
I grundformatet av POWER GRID spelar man tills någon spelare har förbundit 17 eller fler städer i sitt elnätverk. Därefter kontrollerar man vem som kan försörja flest städer och en segrare koras. Till en början går detta förbindande ganska långsamt, men tempot eskalerar efterhand och vips så har något tagit ett jättekliv och passerat 17-stadsgränsen. Det går enligt mitt sätt att se det alldeles för fort och sker allt för plötsligt. I Power Grid+-varianten är det 20 städer som gäller, vilket leder till att det där plötsliga jätteklivet uteblir. Det är också betydligt svårare att nå upp till 20 städer på den trånga kartan, vilket ställer högre krav på den vinstsugnes taktiska förmågor. Mer spel åt alla helt enkelt.
Mer än så innehåller faktiskt inte TNPPC, så som jag ser det finns det bara två anledningar att köpa expansionen. 1) Om man har spelet enormt mycket Power Grid och vill ha lite variation bland kraftverken, eller 2) om man som jag vill att spelet ska bli lite svårare och längre.
POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS: Gör ungefär en kaffekanna skillnad. En god.
Skriven av: martinpepsi - 2013-11-07 00:00:00
När man läser att ett spel ligger på BoardGameGeek:s 10-topplista så skruvas förväntningarna självklart upp rejält. POWER GRID (eller FUNKENSCHLAG som är det fantastiska namnet på den tyska förlagan) sällskapar ju med spelgiganter såsom PUERTO RICO och AGRICOLA på listan och två av designern Friedemann Frieses andra spel, FRIDAY och FAUNA, har båda god renommé. Det förläggs dessutom av Rio Grande Games, en av de främsta inom strategiska brädspel.
POWER GRID kommer över den högt ställda ribban, om än med något darr.
Spelet är typiskt ”tyskt” (i meningen ”german board game”) och handlar således mycket om poängsamling och saknar ett tydligt mål förutom detta. Det kan sägas att även om poängmålet både känns och är fullständigt artificiellt – alltså bara en i reglerna lagom ställd siffra – så är det tydligt och välbalanserat och därmed inte omotiverat och godtyckligt. Balanseringen är till och med så väl genomtänkt att det finns mindre regeländringar beroende på antal spelare.
Spelet är tyskt i en helt annan bemärkelse också – temat handlar om att bygga kraftverk i Tyskland (eller USA). Det är svårt att tänka sig något spel där Kraftwerk fungerar bättre som bakgrundsmusik. Det finns en speciell svårfångad känsla i att köra igång ett kärnkraftverk med ”Radioactivity” ljudandes i öronen. En atmosfär av kol, stål och tekniktro ligger över brädet.
POWER GRID kan sägas bestå i en ekonomisk kapplöpning, där tre spelytor – kraftverksauktioner, råvarumarknad och elnät – måste hanteras med balans för att spelaren ska kunna hålla farten uppe. Vinner gör nämligen den som vid spelets slut kan försörja flest städer med elektricitet. Detta görs genom att buda på kraftverk och handla bränsle till dessa för att kunna hålla dem igång samt att koppla upp sig mot så många städer som möjligt. Spelarna kan sätta krokben genom att höja priserna för varandra. Detta görs genom att buda på kraftverk man nödvändigtvis inte vill ha, köpa råvaror så att marknadspriserna höjs samt trängas på elnätet så att kopplingsavgifterna blir dyrare.
Det finns två spelmekaniska finurligheter som jag verkligen uppskattar. Att turordningen mellan spelarna hela tiden skiftar beroende på olika omständigheter ger upphov till en ”komma ikapp”-mekanik som inte känns i närheten så krystad som i många andra spel. Spelet har också en eskaleringsfunktion som gör att spelarna hela tiden måste hålla sig på tårna – ju längre spelet går desto mer höjs oddsen. Båda dessa (välfungerande) mekaniker visar prov på speldesign i absolut världsklass.
Estetiskt är POWER GRID också mycket tilltalande. Varma mjuka färger, fina illustrationer och tydliga symboler. Jag är svag för spel som undviker text på markörer, kort osv. vilket POWER GRID lyckas med till fullo. Det är också ett spel som känns robust och slitstarkt. Tjockt, gediget spelbräde och rejäla markörer. Det medföljer t.o.m. zip-bags till sortering och förvaring!
<img style="border: solid black 1px; display: block; margin: 0 auto;" alt="spelkvall_1-web" src="https://www.worldofboardgames.com/images/sg/spelkvall_1-web.jpg" width="400">
Det finns dock en aspekt av spelet som jag inte gillar. Efter de första trevande omgångarna, då de flesta lärt sig en vettig nybörjarstrategi, vill många utveckla lite mer listiga sätt att spela på. Spelet blir då ganska matematiskt. Och inte matematiskt på ett spännande, logiskt och sannolikhetskalkylerande sätt. Det handlar snarare om upprepad mellanstadiematematik. Mängder med små skillnader i pris måste hela tiden beräknas, beräknas igen och vägas mot varandra. Många tycker säkert att detta låter väldigt lockande, jag är tyvärr inte en av dem.
Sammanfattningsvis är spelet snyggt, gediget, välbalanserat och trevligt. Särskilt om det spelas ”casual”. Gillas dessutom ekonomiskt strategiska kapplöpningar av tyskt snitt finns det få, om några, spel som är mer passande än POWER GRID.
Skriven av: martinpepsi - 2013-11-04 00:00:00
Ett resultat av den flytt som har präglat mitt liv i höst (jag ska sluta tjata om den, jag vet) är att jag och Frugan numera bor längre bort ifrån våra vänner. Ett lite ledsamt resultat av det är att det inte längre är lika snabbt gjort att samla ihop ett brädspelsgäng och Frugan och jag får därför i högre utsträckning ägna oss åt spel som fungerar på två spelare. Därför har vi idag ägnat en stund åt att spela TRIOVISION, något om både har fått oss att glädjas och frustreras.
TRIOVISION är ett abstrakt pusselspel som går ut på att snabbt identifiera och skapa mönster. Spelplanen består av ett rutnät där åtta spelpjäser i färgerna röd, grön, blå och gul (två av varje) är utplacerade. Bredvid spelplanen, i samtliga deltagares åsyn, placeras ett antal kort med mönster och uppdraget består nu i att hitta/skapa dessa mönster på spelplanen med hjälp av spelpjäserna. Detta görs på så sätt att man ropar ”stopp!”, pekar på ett mönsterkort och flyttar max en pjäs på spelbrädet. Bildas då rätt mönster får man ta kortet, lägga det i sin hög och sedan dra ett nytt mönsterkort att ersätta det borttagna med. Skulle mönsterbildningen misslyckas flyttas spelpjäsen tillbaka och spelet fortsätter. Om man kommer fram till att inget av de uppvända mönstren går att bilda ropar man istället ”går inte!” och om samtliga deltagare håller med om detta får man istället flytta två spelpjäser för att vinna hem ett kort. Den som har lyckats samla flest kort när det sista kortet i draghögen vänds upp står som segrare.
<img style="border: solid black 1px; display: block; margin: 0 auto;" src="https://www.worldofboardgames.com/images/sg/triovision-game.jpg" height="296" width="300">
I TRIOVISION används ingen speciell turordning, utan det är hela tiden fritt fram för samtliga spelare att ropa ”stop” och försöka bilda mönster. Detta gör att i alla fall jag stressas våldsamt och mönsterbildningen blir ännu rörigare och svårare; för svårt tycker jag faktiskt att det är att vara bra på TRIOVISION. Frugan som uppskattar den här typen av abstrakta spel brukar snabbt bli riktigt duktig medan jag brukar stanna kvar på ungefär samma nivå hur mycket jag än spelar. Just av den anledningen kommer jag nog därför inte att spela TRIOVISION särskilt ofta, jag föredrar betydligt tyngre och långsammare spel. Dessutom är det ju aldrig skoj att bli mosad av sin Fru…
Därmed inte sagt att TRIOVISION är dåligt på något sätt! Jag skulle snarare säga att det är ett riktigt bra spel för den som är lagd åt det logiska och abstrakta hållet. Kombinationen mellan stress och att vrida och vända på en situation för att skapa mönster är ordentlig hjärngympa, och mellan två jämnbra spelare är jag övertygad om det kommer att bli många stenhårda och spännande bataljer. Själv känner dock jag nästan en lättnad när spelet är över då min hjärna vid det laget närmar sig härdsmälta, och dessutom brukar det flimra framför mina ögon som ett resultat av att jag har stirrat oavbrutet på spelplanen så länge.
TRIOVISION kommer i en liten och behändig låda och lämpar sig utmärkt att ha med på resan eller campingsemestern. Den medföljande spelplanen är stabil, så har man inte anlag för åksjuka går det alldeles utmärkt att spela även i bilen eller på tåget. Speltiden är kort redan från början och kan dessutom anpassas genom att använda färre mönsterkort eller spela flera rundor om så önskas. Reglerna är även lättanpassade för olika nivåer då bättre spelare t.ex. kan få böta av sina vunna mönsterkort om de inte lyckas bilda något mönster då de ropat ”stopp!”. Både jag och Frugan känner att TRIOVISION gör sig bäst för två spelare då ett högre antal förmodligen skulle förvandla spelet till ett enda hetsigt ”stop”-skrikande från alla håll med efterföljande diskussioner om vem som skrek först.
Gillar du snabba, abstrakta spel för främst två spelare tycker jag faktiskt att du ska bortse från min ologiska hjärnas gnäll och ge TRIOVISION en chans. Inköpspriset är dessutom rejält fördelaktigt…
TRIOVISION: ett spel för huvudet, fast inte för mitt.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-29 00:00:00
Munchkin är ett spel som steve jackson har gett ut. Gillar man humor och lättsam stämning men också backstabba dina polare så att det visslar om det, så är det här ett spel jag rekommenderar. Har själv alla upplagor och även brädspelet. Jag rekommenderar detta varmt.
Skriven av: Topknotswe - 2013-10-25 13:27:22
En insikt som drabbat mig när jag försökt skriva denna artikel: Det är svårt att recensera abstrakta spel.
”Nej, Björn!” utbrister nu någon ömsint läsare. ”Var inte så hård mot dig själv! Du är ju brädspelsrecensionernas Shakespeare. Inte ska du prygla dig själv med oförtjänt ödmjukhet!”
Jo, det ska jag. Abstrakta spel är faktiskt riktigt, riktigt svåra att skriva något begåvat om. SCHACK må intressant och stimulerande – men är det så värst roligt att skriva om?
Låt mig nu ta YINSH som exempel, och förvarna er alla redan nu att denna text kommer bli ett slags märklig blandning mellan artikel och recension.
YINSH består av en elegant men intetsägande spelplan, sex svarta och sex vita ringar, samt en massa brickor. Spelplan, ringar, brickor – okej?
Reglerna är busenkla: Man börjar med att välja färg, och plockar åt sig de sex tillhörande ringarna. Därefter lägger man ut sagda ringar på spelplanen. (Denna spelplan består av linjer som korsar varandra; ringarna får endast ligga på dessa korsningar.)
När de två spelarna lagt ut samtliga ringar, då är det dags att börja flytta på dem.
Man turas om att flytta en ring åt gången. MEN – innan man flyttar en ring så tar man en bricka med motsvarande färg, och lägger den inne i ringen. När ringen sedan flyttas till en annan linjekorsning, då ligger alltså brickan kvar. Finurligt va? Lite som en kedjerökare som lämnar en lägenhet, men låter stanken dröja kvar.
<img style="border: solid black 1px; display: block; margin: 0 auto;" src="http://spelgladje.files.wordpress.com/2013/10/mg_0005-2013-10-20-at-13-24-44.jpg" width="440">
Ringen får man flytta i rak riktning uppåt, nedåt, höger eller vänster – hur långt som helst. Men inte över en annan ring, och ringen får inte stanna på en ruta där det redan ligger någonting. Däremot får ringen hoppa över brickor – förutsatt att den sedan landar på första tomma rutan efter de brickor den hoppat över.
Poängen är att varje gång ringen hoppar över en bricka, då måste man vända den brickan – och på baksidan finns alltid den andra färgen. Så om man hoppar över en vit bricka, då blir brickan plötsligt svart. Målet är att lyckas göra rader av vita eller svarta brickor, beroende på vilken färg man spelar. Lyckas man vid tre tillfällen i spelet göra en rad med fem brickor i den egna färgen – då har man vunnit!
Vad ni kan läsa ovan är YINSH i sin helhet. Det finns i princip inga fler regler. Med andra ord – det finns ingenting snaskigt att fläska ut recensionen med! Inget roligt tema att spinna på, inga karaktärer att göra sig lustig över, inga lustiga illustrationer att berömma – ingenting! Inte ens en zombie.
Visst, man skulle säkert kunna fantisera ihop en story. Liksom låtsas att YINSH skildrar det uråldriga kriget mellan PC- och Mac-användare. Eller kanske fantisera att det handlar om reformationskriget och att man i form av brickorna… typ… konverterar varandras troende… eller något.
Men det låter sig nog inte göras. YINSH är bara en spelplan, några ringar och brickor, samt regler som nästan skulle få plats på ett frimärke. That’s it.
Men vet ni vad? Problemen med att recensera spelet handlar snarast om mig som recensent – inte om spelet. Jag är inte den Shakespeare alla trott. (Okej, egentligen är det väl bara jag som trott det. Den här recensionen var inte alls bra för självkänslan.) För om jag misslyckats med att få YINSH att framstå som det underhållande och stimulerande spel det faktiskt är, då är det mitt, och endast mitt, fel.
Så låt mig förklara varför jag gillar liret.
Först och främst så lär man sig det på ett kick. Startsträckan är minimal. Jag har sett nyligen förlösta spädbarn plocka åt sig ringarna och sedan spela löständerna av rådande världsmästare.
Något strategiskt djup finns inte i spelet. Spelplanen urartar snabbt i ett kaos av färger, brickor och ringar, och jag har svårt att se hur man kan planera längre än 1-2 drag framåt – så pass föränderlig är spelplanen. Men i detta mini-format är spelet fullt av små taktiska trevligheter: Var hittar man sina luckor, och hur våghalsigt vågar man kasta sig över en öppning?
Mycket hänger på att man ska vara uppmärksam. Vaken. Alert. Ty är man inte på sin vakt, då missar man definitivt att blocka sin motståndares briljanta upplägg. Det gäller sålunda att lära sig se – och förutse – mönster i det totala kaoset. Med andra ord är detta ett spel där man är tvungen att vara medveten i nuet. Själv finner jag spelmekaniken helt underbar – den totaldistraherar en från allt annat man skulle kunna tänka på, såsom jobb och världsekonomin och annat elände.
Och ja, jag har kommit på mig själv med att sitta och fundera över spelet, när jag egentligen borde ha haft annat för mig.
Så vet ni vad? I all sin enkelhet, med bara tjugo minuters speltid, är detta ett strålande litet spel, som jag misstänker har väldigt lång livstid.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-22 00:00:00